Meine Hassliebe zu Shadowrun

Als ich 1991 mit dem Rollenspiel begann, steckte das World Wide Web noch in den Kinderschuhen. Laut diesem Artikel gab es im Dezember 91 ganze 10 Websites. Über den Rollenspielmarkt informierte damals der Katalog der Spielerei. Hier las ich zum ersten Mal von Shadowrun: einem Rollenspiel in dem es AK-97 schwingende Elfenmagier und vercyberte Ork-Hacker gibt? Was für ein Schwachsinn. Da uns aber schon bald DSA zu blöd war, suchten wir nach Alternativen und wir probierten recht viel aus. Schließlich kaufte sich dann einer aus meiner Runde Shadowrun und wollte es natürlich auch mal anspielen. Kompromissbereit sagte ich zu. Und verliebte mich.

Seitdem bin ich großer Shadowrun-Fan. Systeme kamen und gingen, aber Shadowrun wurde immer wieder gespielt. Auch heute noch verfolge ich die Entwicklung von Shadowrun mit großem Interesse, wenn mir auch viele Entwicklungen schwer missfallen. Was aber genau hat mich an diesem Spiel so fasziniert? Und was stört mich daran? Beginnen wir mit den positiven Eigenschaften:

+ Die Homebase

Seattle - die Standard-Homebase für Shadowrun
Seattle – die Standard-Homebase für Shadowrun. (Copyright: Catalyst Game Labs)

Über den Wert der Homebase, also eines örtlichen begrenzten Spielraums, habe ich schon einen eigenen Artikel verfasst, daher nur eine kurze Zusammenfassung: mir gefiel es, nicht einfach nur durch die Lande zu ziehen, von A nach B und verbrannte Erde hinterlassend. Charaktere in Shadowrun sind meist ortsgebunden: hier haben sie ihre Wohnungen, ihre Hideouts, ihre Kontakte und hier kennen sie sich aus. Wissen welche Gangs welche Stadtteile kontrollieren, haben ihre Lieblingsbar und wissen ob sie an die Mafia, die Russen oder die Yakuza Schutzgeld abdrücken. Das schafft Vertrautheit mit dem Setting und gleichzeitig Konsequenzen: Wenn ich einen Job so verkacke, dass ein Ortswechsel angebracht ist, muss ich mir am neuen Wohnort ein neues Netzwerk und neues Wissen aufbauen. Investments in Form von Geld, Zeit und Karmapunkten werden wertlos. Ich muss also über den Job hinaus denken. Klar, kann ich Mitsuhama den Prototyp klauen, das gehört zum Spiel. Aber wenn der Kollateralschaden zu groß wird, werden sie nach mir suchen.

+ Freie Charakterschaffung

Die Charaktererschaffung war für mich immer der größte Pluspunkt in Shadowrun. In kaum einem anderen System kann man so detaillierte Charaktere erstellen, wie hier. Wenn ich in DnD einen charismatischen Krieger spielen will, wird das schwer: Charisma ist mein Dump-Stat und mit meinen 1-2 Fertigkeitspunkten, die mir pro Stufenanstieg zur Verfügung stehen, werde ich erstmal klassische Abenteurerfertigkeiten wie Athletik oder Wahrnehmung steigern. Und wenn Diplomatie oder Auftreten keine Klassenfertigkeiten sind, zahlt es sich ohnehin meist gar nicht aus, damit anzufangen. In Shadowrun geht das: Zwar gibt es immer Charakterkonzepte, die unter viel zu wenigen Fertigkeitspunkten leiden, aber meist kann man schon ein, zwei Fertigkeiten dazu nehmen, die nicht zur Kernkompetenz zählen.

Zumindest bei den Erschaffungsmethoden mit Erschaffungspunkten und ganz besonders mit Karmapunkten ist das so. Beim Prioritätensytem habe ich fast immer einen Mangel an allem gehabt.

So habe ich einen Troll-Magier mit einem College-Abschluss in Computer-Wissenschaften gespielt. Oder einen Hacker mit Vorliebe für schnelle Autos. Und den Magier, der Hobbyarchäologe war und auch ganz ohne seine magischen Fertigkeiten seinen ehemaligen Job als Polizist hätte ausüben können. Gerade diese Kombinationsmöglichkeiten erlauben es in Shadowrun sehr lebendig wirkende Charaktere zu erschaffen, die von den abgelutschten Klassikern (das Hobby meine Kriegers? Ähh.. Waffen sammeln? Gladiatorenkämpfe?) abweichen. Und trotzdem waren meine Chars in ihrer Kernkompetenz immer sehr gut.

+ Das Barbie-Spiel

Unter dem Barbie-Spiel versteht man im Rollenspiel das – nicht mechanische – Beschäftigen mit seiner Spielfigur. Es geht also nicht darum, die nächsten 4 Stufenanstiege oder 200 Erfahrungspunkte zu verplanen.  Sondern: man feilt an Darstellung und Hintergrund des Charakters. So, wie man überlegt, welche Kleiderkombination man seiner Barbie-Puppe anzieht, stellt man Outfits, Wohnzimmer oder Matrix-Avatare seines Charakter zusammen.

Ich habe für die Wohnungen der meisten meiner Shadowruncharaktere Grundrisse erstellt und die Einrichtung geplant. Ich bin stundenlang über dem Rigger 3 gesessen und hab das passende Auto für meinen Char gesucht oder die Lieblingsclubs und Bars entworfen. Und so befremdlich das vielleicht für manchen klingt: es hat einer glaubwürdigen Darstellung meiner Charaktere gut getan.

+ Wissensfertigkeiten – Billiger Fluff

Wissensfertigkeiten waren in meinen Spielen nur selten der Game-Changer. Und sehr oft wurden sie einfach durch eine Matrixsuche substituiert. Aber wofür sie immer gut waren: dem Charakter Tiefe zu verleihen, ohne dass dessen Effizienz zu beinträchtigen. Wenn mein Char ein Kenner der japanischen Kultur sein soll, oder ein Faible für moderne Kunst haben soll, dann nehme ich mir die entsprechenden Wissensfertigkeiten. Und da ich einen kostenlos Pool an Punkten dafür bekomme, muss ich nicht überlegen, ob ich mir jetzt die Fertigkeit Filme des 20. Jahrhunderts gönne, oder die Punkte doch lieber nutze, um Automatikwaffen zu maxen.

+ Die Kampfregeln

Ich kenne viele Spieler, die mir da widersprechen, aber ich finde die Kampfregeln von Shadowrun gut. In meiner Erfahrung lassen sich Feuergefechte sehr schnell und spannend abhandeln. Zumindest, wenn die Würfelpools nicht eine bestimmte kritische Masse erreichen. Dann kann das Zählen der Erfolge schon mal dauern und den Spielfluss ausbremsen.

Der Nahkampf hatte stets nur eine untergeordnete Rolle und dementsprechend waren auch die Regeln. Wenn man keinen dezidierten Nahkämpfer baut, einen Ork oder Troll, Adept und mit entsprechender Bioware, ist der Nahkampf einfach nicht effektiv. Ich erinnere mich mit Schaudern an einen Faustkampf eines Trolls und eines Elfen, die beide nicht für waffenlosen Kampf gebaut waren. Der Elf ist allen Schlägen ausgewichen und der Troll hat sie einfach weggesteckt, ohne Schaden zu nehmen.

+ Basteln an der Ausrüstung

Ich bin heute kein Fan von Ausrüstungslisten. Für mich reicht: passendes Werkzeug vorhanden oder nicht. Aber in Shadowrun bastle ich gerne. Meine perfekte Waffe, die ultimative Drohne oder das krasseste Cyberdeck aller Zeiten. Das geht ein bisschen in Barbie-Spiel hinein, aber hier geht es um sehr spielrelevante Stats. Ich kann auch gar nicht begründen, warum ich das gerade in Shadowrun gerne mache, aber es macht mir in diesem Setting, mit diesen Regeln einfach Spaß.

+ Verschwörungen

Conspiracy Theories - Quellenbuch für Shadowrun
Conspiracy Theories – Quellenbuch für Shadowrun (Copyright: Catalyst Game Labs)

Ich bin ein Fan guter Verschwörungstehorien und viele meiner Kampagnen, die ich leite, drehen sich um eine Verschwörung. Und Shadowrun bietet da sehr viel Potenzial. Neben echten Gruppen wie Freimaurer oder Bilderberger gibt es im Setting zahlreiche Verschwörungszirkel wie Magiervampire oder Apokalyptikern. Es gab und gibt eigene Quellenbücher, die diese Gruppen und ihre finsteren Pläne behandeln. Drachen und unsterbliche Elfen sind ohnehin genetisch bedingt intrigant und verschwörerisch und die dystopische Welt bietet viel Platz für Black Projects von Regierungen und Megakons.

Natürlich kann man Verschwörungen in jedem Setting einbauen. Aber Shadowrun bietet hier eben sehr viel Material, das als Inspiration dienen kann, man kann sich an realen Verschwörungstheorien bedienen und die dystopische Welt mit den digitalen und magischen Möglichkeiten bietet sich besonders gut für Verschwörungskampagnen an. Lediglich die Proteus-Kampagne Schockwellen fand ich sehr enttäuschend. Konzernmitarbeiter, die Gelder abzweigen, um einen anderen Konzern damit aufzubauen – das mag für Buchhalter und Mitarbeiter der internen Revision spannend sein, aber wohl für die wenigsten Runner und Spieler.

+ Warum mach ich diesen Scheiß eigentlich?

Die typische DSA Runde besteht gefühlt aus einem Halbelfen nivesischer Abstammung, einem Trollzacker Ferkina Gladiator, einem horasischen Einbrecher und einer Puniner Stubenhocker-Magierin. Warum genau sollen diese vier Typen jetzt der Kaiserin den Arsch retten? Meist behilft man sich dann mit der Krücke Belohnung. Und aus dem Helden werden Söldner. In Shadowrun ist es gesetzt, dass man einen Söldner spielt. Dem Spieler wird vor der Charaktererschaffung nicht vorgegaukelt, einen edelmütigen Helden zu spielen, um dann im Spiel festzustellen, dass man sich doch nur wegen des schnöden Mammons von Orks verprügeln lässt.

Jetzt finde ich Geld aber eine nur mäßige Motivation für Charaktere und Spieler. Hier kommt aber die Homebase ins Spiel. Kontakte und Familienangehörige benötigen Hilfe, man will nicht Insektengeister in der Nachbarschaft haben und beim Polizeipräsidenten der Heimatstadt einen Gefallen gut zu haben, kann auch nie schaden. Und wem das nicht episch genug ist, der kann beginnen, die Verschwörungen in der Welt aufzudecken und zu bekämpfen. Oder seine eigene starten.

So, das waren jetzt die wichtigsten Gründe, warum ich Shadowrun mag. Kommen wir zu den Dingen, die mir sauer aufstoßen:

– Einsteigerfreundlich ist anders

Es beginnt damit, dass das Grundregelwerk schon ein ziemlicher Wälzer ist. Wer einen Magier, Rigger oder Hacker spielt, darf sich in zusätzliche Seiten einlesen. Und die entsprechenden Kapitel sind nicht die kürzesten. Dazu kommen noch extra Regelbücher für den Kampf, Hacken oder Magie. Klar, die kann man auch ignorieren, aber in denen stehen meist die coolen Sprüche, Programme oder Waffen. Auch in den sehr reichen Hintergrund sollte man sich einlesen, wenn man das Maximum aus dem Setting herausholen will und auch dazu gibt es nicht wenig Material.

Die größte Hürde ist meiner Meinung nach aber die Charaktererschaffung. Die ist schon recht komplex und zeitaufwändig. Vor allem das Zusammenstellen der Ausrüstung. Und wer das System nicht gut kennt, der kann leicht einen uneffektiven Charakter bauen, mit dem der Spieler vermutlich keinen Spaß haben wird. Die Archetypen im Regelbuch sind leider so mies gebaut, dass ich Neulingen auch nicht unbedingt raten würde, diese zu verwenden.

Ich leite immer wieder mal Oneshots mit Shadowrun-Neulingen. Die meisten davon haben weder Zeit noch Lust, sich groß in die Regeln einzuarbeiten. Ich löse das meist so, dass ich die Charaktere im Vorfeld baue. Bei drei Charakteren frisst das aber mächtig Zeit und meine Motivation, bei allen drei dieser Charaktere dann herumzubasteln, wie ich das bei einem eigenen Charakter gerne mache, ist dann nicht allzu groß.

– Freakshow

An Elfen und Orks als spielbare Rassen habe ich mich in Shadowrun schnell gewöhnt. Die Metavarianten hatten teilweise Charme, aber spätestens bei den Werwesen und Vampiren bin ich ausgestiegen. Pixies und AIs sind noch schlimmer. Für mich geht es in Shadowrun vor allem um menschliche (und zwergische und orkische…) Abgründe. Um soziale Vorgänge in der Gesellschaft. Je weiter sich die Spielerrasse vom Menschen entfernt, umso unbedeutender werden diese sozialen Faktoren. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass ein Werwolf oder eine AI großes Interesse daran hat, dass die Meinungsfreiheit in den UCAS komplett abgeschafft wird.

Dass diese Freaks teilweise recht attraktive Attributsboni haben, macht es auch nicht besser und zeigt wieder einmal, warum Stats für Rassen unnötig sind.

– Cyberpunk ohne Cyber

Trotz aller Fantasy-Elemente ist Shadowrun immer noch dem Cyberpunk-Setting zuzuordnen. Die namensverwandte Cyberware ist jedoch spieltechnisch keine gute Wahl. Bioware ist essenzschonender, man kann also mehr davon einbauen und schwerer zu entdecken. Und wer seinen Charakter nicht mindestens zu einem Adepten macht, braucht gar nicht erst überlegen, ob er sich Powergamer nennen darf. Cyberware erkennt man mit einfachen Scannern, die Adeptenkräfte zu bemerken bedarf eines Magiers mit Astralsicht. In einer Gefängnissituation kann Cyberware deaktiviert werden, nicht aber Bioware oder magische Fähigkeiten. Und wenn doch, ist der gesamte Charakter nicht mehr spielbar.

Der klassische Cybersamurai ist daher ein Auslaufmodell oder ein Noob. Den Magiern gehört die Welt. Und während zum Beispiel in DnD Magier ebenfalls deutlich mächtiger werden, als nichtmagische Charaktere, so sind die Magier zumindest auf den ersten Erfahrungsstufen schwächer als ihre mundänen Gruppengefährten oder diesen ebenbürtig. In Shadowrun wird einfach jedes Charakterkonzeot durch ein zwei Adeptenkräfte schon zu Beginn besser und hat ein deutlich höheres Entwicklungspotenzial.

– Free WLAN

In allen Settings, in denen es ein mobiles Datennetz gibt habe ich die Erfahrung gemacht, dass dies zu einem universalen Problemlösungsansatz wird und damit die Chance auf interessante Szenen zunichte gemacht wird. Früher hätte man sich auf die Suche nach einem Kontaktmann gemacht, hätte man diesen überreden müssen, sein Wissen zu teilen oder einen Gefallen erledigen  und wäre vielleicht anstatt zum Kontakt in einen Hinterhalt geschickt worden.

Im WLAN-Zeitalter werden Buchhaltung und Bodenpläne gehackt und alles andere gegooglet. Besonders krass habe ich das bei einer Sitzung erlebt, wo die Charaktere an ihrer Akademie an einem Mystery Hunt teilgenommen hatten. Dazu war unter anderem das Wissen notwendig, wie viele Monde die Planten unseres Sonnensystems haben. Da keiner der Spieler ein Astronom ist, oder einen spielte, durften sie diese Informationen natürlich googlen. Aber von da an, war Google bei fast allen Aufgaben der erste Ansatz.

– Unmenschliche Gegner und Metaplot

Dunkelzahn 4 President! Super Tuesday - eine Shadowrun-Kampagne rund um die UCAS Präsidentenwahl 2057
Dunkelzahn 4 President! Super Tuesday – eine Shadowrun-Kampagne rund um die UCAS Präsidentenwahl 2057 (Copyright: Catalyst Game Labs)

Meine bevorzugten Gegner in Shadowrun sind skrupellose Mafiosi, Politiker oder Konzernchefs. Insektengeister und Toxische Geister? Nun ja, auch die haben eine menschliche Komponente. Die Universelle Bruderschaft, die den Insektengeistern als Frontorganisation diente, fand ich schon ziemlich geil. Bei der toxischen Magie gefällt mir die Idee des toxischen Schamanen, der in seinem Umweltschutzgedanken einfach etwas zu weit gegangen ist und nun das Umweltgift Menschheit ausmerzen will.

Der Abenteuerband Super Tuesday versprach eine sehr politische Kampagne und lieferte auch tolle Infos zu den politischen Parteien und Richtungen im Amerika der sechsten Welt. Es geht um die UCAS Präsidentenwahlen 2057. Mit Dunkelzahl kandidierte dabei ein Drache, der auch noch gewonnen hat. Ein guter zweiter Platz hätte es meiner Meinung nach auch getan. Dass dann aber noch andere Kandidaten sich als Insektengeister herausstellen war mit dann aber endgültig zu viel.

Besonders kritisch sehen ich den aktuellen Metaplot um Boston: der Geist eines Drachen und eine AI vermengen sich und verwandeln mit Hilfe von Naniten die Bewohner Bostons mal in wütende Zombies, mal in Schläfer, die jederzeit zuschlagen können, um die Ziele ihrer beiden unmenschlichen Herren zu verfolgen. Mir ist das zu abgehoben und zusätzlich empfinde ich den Plot als müden Wiederaufguss des Chicago-Plots: eine Stadt unter Quarantäne, in der die Infrastruktur und das öffentliche Leben zusammenbricht, eine unsichtbare Gefahr und fremdartige Wesen, die hinter all dem stecken.

Fazit: Shadowrun – Top oder Flop?

Das Setting finde ich immer noch toll. Es hat unheimlich viel Potenzial. Und wenn man sich in der Gruppe darauf einigt, dann kann man auch die freakigeren Dinge weglassen. Das Regelwerk ist mir hingegen heute zu schwer. Ich bevorzuge da Schlankeres. Es reizt mich immer noch, einen Charakter nach der aktuellen Version zu bauen, aber danach zu spielen oder noch mehr, danach zu leiten, nur noch sehr selten. Shadowrun: Anarchy wurde genau für solche Leute geschrieben, leider hat es mir nicht so besonders gefallen. Meine nächste für meine nächste Shadowrunkampagne werde ich mir wohl Shadowcore oder Shadowfate ansehen. Denn hinter mir lassen will ich die Sechste Welt nicht.

 

Wie immer freue ich mich über eure Kommentare. Was gefällt euch an Shadowrun? Und was nicht? Habt ihr Erfahrungen mit einem alternativen Regelwerk gemacht? Oder Shadowrun: Anarchy? Lasst es mich wissen!

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