Shadowrun Lifestyle – aus gamistischer Sicht

Jeder hat ein Zuhause. Behauptet jedenfalls der Startbeitrag des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs. Ich kenne aber sehr viele Runden, wo dies nicht der Fall ist. Wo man ganz ungeniert dem Murder-Hobotum frönt. Shadowrun ist aber in seinem Standardsetting ortsgebunden. Und jeder Charakter hat seinen Lifestyle. Ein Wert der angibt, wie viel Luxus sich der Charakter in seinem Leben gönnen will oder gönnen kann. An sich eine coole Sache, aber rein gamistisch macht es keinen Sinn. Es ist sogar konterproduktiv, sich einen höheren Lifestyle zu gönnen. Sehen wir uns mal die Kosten für die unterschiedlichen Lebensstile an:

Lifestyle – die Kosten

Kosten für den Charakter-Lifestyle in Shadowrun
Kosten für den Charakter-Lifestyle in Shadowrun

Straße und Luxus habe ich noch nie gesehen, bei einem Spielercharakter. Aber alles dazwischen schon. Und hier haben wir eine Range von 500 ¥ bis 10.000 ¥. Was bekomme ich dafür? Eigentlich nichts. Der Lebensstil bestimmt zwar das Startvermögen eines Charakters, aber das ist ein einmaliger Bonus. Bei entsprechendem Würfelglück macht es Sinn, sich bei der Charakterschaffung einen teuren Lifestyle zu nehmen und dann innerhalb des ersten IT-Monats in eine billigere Bleibe umzuziehen. Denn ab Spielbeginn hat der Lifestyle keine relevanten mechanische Effekte mehr.

Wie viel verdient ein Shadowrunner?

Sehen wir uns nun die Einnahmenseite von Shadowrunnern an. Als Basis nehme ich die Belohnung für den Spielleiter in der 5. Staffel der Shadowrun Missions her. Der SL darf sich hier seinem eigenen Missions-Charakter Karma un Nuyen gut schreiben. Als Ausgleich dafür, dass er dieses Abenteuer nicht mehr als Spieler in offiziellen Missions-Runden spielen darf. Die Belohnung für den SL ist in etwa das, womit die Spieler bei erfolgreichem Run rechnen dürfen. Die Nuyen-Belohnungen liegen hier zwischen 7.000 und 13.000 ¥ pro Mission. Durchschnittlich also bei 10.000 ¥. Ein Runner kann natürlich noch Loot verkaufen oder mit Verhandlung den Lohn in die Höhe trieben, aber gelegentlich geht auch mal was kaputt oder es entstehen Kosten im Run. Nehmen wir also an, dass ein sehr guter Run also Netto 10.000 ¥ einbringt.

Bei hohem Lebensstil geht also der erste Run alleine dafür drauf, die Miete und Matrixanschluss zu zahlen und den Kühlschrank zu bestücken. Während der Chummer, der in einer schlechten Gegend in einer WG mit ein paar Kakerlaken und Teufelsratten lebt, schon einen hübschen Teil für sein neues Cyberdeck, den Kampfhubschrauber oder die Reflexbooster zur Seite legen kann.

Wie hoch jetzt die relativen Lebenserhaltungskosten sind, hängt davon ab, wie viele Runs das Team pro Monat absolviert. In meinen Runden waren es meist zwei. Da ist genug Zeit, sich von seinen Schussverletzungen zu regenerieren und es ist noch nicht so stressig, dass man auch gleich einer geregelten Arbeit nachgehen könnte. In meiner Runde kann ein Charakter mit einem Einkommen von 20.000 ¥ rechnen, wenn wir die Season 5 Mission spielen und ich mich an die Vorgaben für die Nuyenvergabe halte.

Charakter James Richfield, mit seinem fancy Appartment in Downtown Seattle bezahlt dann 50% seines Einkommens für den Lifestyle. 10.000 ¥ kann er zurücklegen, um seine Ausrüstung zu verbessern. Jimmy Ratface bezahlt für sein Loch in einem Abbruchhaus ohne Strom und fließendes Wasser 2,5% seines Einkommens und wirft 19.500 ¥ in seine Sparbüchse für den nächsten Kraftfokus. Dem Squatter steht somit doppelt so viel Geld für neue Ausrüstung zur Verfügung wie seinem Hipster-Chummer. In einem System, in dem Ausrüstung eine sehr wichtige Rolle hat, erzeugt dies ein massives Ungleichgewicht. Beide Charaktere werden sich unterschiedlich schnell entwickeln.

Was bringt’s im Spiel?

Nicht viel. Es gibt vereinzelt Regeln, die sich auf den Lifestyle beziehen. Zum Beispiel erhöhen Symbionten die Lebenserhaltungskosten um 200 ¥ pro Stufe. Es sei denn man hat einen hohen oder luxuriösen Lebensstil. Bei Stufe 4 Symbionten also 800 ¥ die man sich spart. Aber Charly Corpdrone mit seinem mittleren Lebensstil hat immer noch 4.200 ¥ pro Monat mehr zur Verfügung, die er in Ausrüstung stecken kann.

Jetzt gehören die Symbionten aber nicht unbedingt zu den beliebtesten Verbesserungen in Shadowrun. Cooler ist da die Hyperschilddrüse, die die Lifestyle-Kosten um 25% erhöht, weil man mehr Nahrung zu sich nehmen muss. James Richfield zahlt also monatlich 2.500 ¥ dafür, Jimmy Ratface 125 ¥. Die relativen Lifestylekosten klaffen nun sogar noch weiter auseinander.

Mit Run Faster wird der Lifestyle in mehrere Unterkategorien aufgedröselt. Eine davon ist Security. Je höher der Lifestyle umso höher ist im allgemeinen der Wert für die Sicherheit der Wohnung und die Gefahr, dass Einbrecher die Sparbüchse oder die Zweitwaffe klauen ist deutlich niedriger als in Unterkünften mit niedriger Sicherheit. Allerdings erlaubt es Run Faster auch, die einzelnen Kategorien auf unterschiedlichem Niveau zu erwerben. Wenn der SL es also mit den zufälligen Einbrüchen übertreibt, wird Charly Ratface in seine Sicherheit investieren, aber wohl kaum in Komfort und Unterhaltung. Der Unterschied in den relativen Lebenserhaltungskosten wird etwas kleiner, aber nicht viel.

Indirekt hat der Lifestyle damit zu tun, in welcher Gegend man lebt. Und diese wiederum besagt, wie schnell die Polizei im Falle eines Notrufs hier ist. Nur: will ich wirklich als Schwerverbrecher, dass die Polizei hohe Präsenz in meinem Wohnviertel zeigt?

Jetzt steht aber im Shadowrun Regelbuch auch explizit drinnen, dass der Lifestyle in erster Linie ein Fluff Element ist.  Und dass jemand ein Ziel, dass er sich nicht gesteckt hat, nicht erreicht, will ich nicht kritisieren. Ich selbst gebe meinen Charakteren gerne einen etwas teureren Lifestyle, wenn es zum Konzept passt. Oder um deren sozialen Aufstieg darzustellen. Als Storyteller ist es mir das Wert. Aus gamistischer Sicht halte ich die Lifestylekosten aber für zu hoch, nur damit mein Char ein angenehmes Leben führt. Ich meine, ICH muss ja nicht kalt duschen und mir das Bett mit Ungeziefer teilen. Und meinem Charakter ist es egal, der hält das aus. Aber ICH freue mich genauso, wenn nicht mehr als mein Charakter, wenn mein Charakter seine Initiative um ein paar Punkte erhöht oder endlich seinen Waffenfokus Stufe 6 bekommt.

Mögliche Hausregeln

Ich bin allgemein kein großer Fan von Hausregeln, aber ich möchte hier drei Ideen anbieten, wie man mit Hausregeln teurere Lebensstile attraktiver machen kann:

Gleich und Gleich gesellt sich gerne

Mit dieser Hausregel erhält ein Charakter einen Bonus auf soziale Würfe, wenn er sich innerhalb seiner sozialen Schicht bewegt. Denkbar wäre auch, die Distanz zwischen zwei Lifestyles herzunehmen. James Richfield mit seinem hohen Lebensstil würde zum Beispiel +2 auf soziale Interaktionen mit anderen Personen mit einem hohen Lebensstil bekommen. +1 mit Personen mit luxuriösem oder mittleren Lebensstandard und -1 mit Squattern und -2 wenn er mit NSCs mit dem Lebensstil Straße verhandelt. Unter seinesgleichen fühlt er sich wohl und sicher, aber je luxuriöser das Gegenüber lebt, umso mehr Verachtung schlägt einem entgegen, weil man nicht zu den Erfolgreichen gehört. Und je weiter unten in der sozialen Hierarchie der Gesprächspartner ist, umso eher wird man für ein verwöhntes Weichei gehalten.

Zwar würde diese Hausregel per se niemanden dazu bewegen, einen teureren Lebensstil zu bezahlen, weil ja jeder Boni bekommt, auch der Squatter. Aber sie würde eine Runde dazu animieren, unterschiedliche Lifestyles zu wählen. Was damit nicht abgebildet ist: die Regel bezieht sich auf den aktuellen Lebensstil und bezieht nicht die Vergangenheit des Charakters ein. Der Sohn aus reichem Haus, der sich mit seiner Familie zerstritten hat und nun in einem Wohnsilo am Stadtrand lebt wird immer noch besser mit anderen Reichen auskommen als mit seinen neuen Nachbarn.

Meiner Erfahrung nach haben Face-Charaktere sehr oft einen hohen Lebensstil (samt obligatorischem Eurocar Westwind in der Garage). In den schlechteren Wohnungen findet man meist jene Charaktere, für die Charisma ein Dumpstat ist. Mit einem Bonus auf Interaktionen mit ihren Nachbarn sind sie vielleicht motiviert, mal einen Punkt in Gebräuche: Straße zu stecken.

Bonuskarma für hohen Lifestyle

In früheren Editionen von Shadowrun gab es die Möglichkeit, Karmapunkte mit Nuyen zu kaufen oder für Nuyen zu verkaufen. Wobei erstere Variante stets attraktiver war. Der Kurs lag bei 2500 ¥ für einen Karmapunkt. Daran angelehnt könnte ich mir folgende Hausregel vorstellen: Jedes Monat bekommt ein Charakter Bonuskarma, zum Beispiel 1 KP für einen mittleren Lebensstil, 2 für einen hohen und 4 für einen luxuriösen. Schließlich hat der Charakter Technik oder gar Personal, das für einen gefüllten Kühlschrank, saubere Wäsche und die Sicherheit der Wohnung sorgt. Somit hat er auch mehr Zeit, sich der Verbesserung seiner Fähigkeiten zu widmen. Alternativ kann der Spieler seine Bonuskarmapunkte für je 2.500 ¥ verkaufen, wenn das Geld mal knapp ist. Dann bügelt er eben selber und isst mal einen Monat lang nur Soyfraß.

Ich bin mir allerdings bewusst, dass eine solche Regel erst wieder zu Min/Maxing führen kann. Je nachdem ob für das Charakterkonzept Nuyen oder Karma wichtiger für die Verbesserung ist, wird das auch die Wahl des Lifestyles beeinflussen.

Lernzeiten abhängig vom Lifestyle

Zuletzt könnte man noch die Zeit, die benötigt wird, um seine Stats zu verbessern vom Lifestyle abhängig machen. Mit der selben Begründung wie beim Bonuskarma für hohen Lifestyle. Der Squatter muss eben mehr Zeit für die Haushaltsführung und seine Sicherheit aufbringen, als sein Chummer, der einen Putzroboter hat und dessen Wohnviertel von einem privaten Sicherheitsdienst bewacht wird. Zeit, die ihm beim Programmieren oder auf der Shooting Range fehlt.

Grundsätzlich gefällt mir diese Option am Besten. Ich denke, sie ist am wenigsten anfällig für Min-/Maxing und würde sogar von selbst den sozialen Aufstieg eines Gossencharakters darstellen. Wenn sich die Karmapunkte häufen, weil man sie nicht schnell genug ausgeben kann, wird der Spieler schon daran denken, seinen Lebensstil zu verbessern. Allerdings habe ich bis jetzt noch nie mit den Lernzeiten gespielt, weil mir das zu viel Buchhaltung ist. Naja, keine Lösung ist perfekt. Vor allem nicht in Shadowrun. Siehe dazu meinen Artikel über meine Hassliebe zu diesem Spiel.

In-Game Möglichkeiten für den Lifestyle

Nachdem mich all die Ideen für Hausregeln nicht zu 100% zufrieden stellen, versuche ich den Lifestyle eben situationsbezogen ins Spiel selber einzubauen. Einige Beispiele dafür:

Am naheliegendsten ist es, den Spieler für seine Wahl des Lifestyles auf mechanischer Ebene zu bestrafen: Sein Equipment wird geklaut oder von einem undichten Dach unbrauchbar gemacht. Sein Auto geht wegen fehlender Wartung auf der Flucht ein und der Straßenschamane beschwört bei jedem zweiten Mal einen toxischen Geist, weil die Gegend so verdreckt ist. Aber Bestrafungen sind selten eine gute Idee im Rollenspiel. Und schließlich hat sich der Spieler ja an die Regeln gehalten und vielleicht ist ein Straßencharakter auch genau das Konzept des Spielers.

Stattdessen versuche ich, den Charakteren Herausforderungen abhängig von ihrem Lebensstil zu stellen. So kommt der Streetsam  nicht in den Club, weil er keine Markenklamotten trägt und muss sich einen anderen Weg suchen. Indem er den Türsteher besticht oder sich durch den Hintereingang reinschleicht. Im Gegenzug wird aber der Charakter, der in einer feinen Vorstadtsiedlung wohnt vom Nachbarschaftskomitee per Petition aufgefordert, seine zwielichtigen Freunde nicht mehr einzuladen, weil das hier eine anständige Gegend ist.

Basierend auf der Idee von der Gleich und Gleich Hausregel verwende ich auch situationsabhängig Boni und Mali für soziale Interaktionen. Das ist deutlich flexibler als festgelegte Modifikatoren je nach Lifestyle der Beteiligten. Will ein Ganger einen reichen, gut behüteten Schnösel einschüchtern, fällt ihm dies leichter, als wenn er einen anderen Squatter einschüchtern will, der sich an Prügel durch angetrunkene Ganger schon gewöhnt hat.

Will sich dieser Ganger aber als der neue Assistent des Marketing Direktors ausgeben, gibt es massive Abzüge. Wer seine Kollegen zwischen 11 und 14 Uhr nicht mit „Mahlzeit“ grüßt, fällt eben sofort auf. Auf der Gartenparty des Filmstars wird dem Charakter mit dem hohen Lebensstil mehr Verachtung geschenkt, als dem Gärtner mit niedrigem Lebensstil. Letzterer ist ein bedauernswertes Individuum, dass halt nicht so den Zug zum Erfolg hat, wie man selbst, aber der Typ mit dem Mercedes anstatt eines Porsches und dem teuren, aber nicht maßgeschneiderten Anzug ist ein Möchtegern.

Lifestyle vs Cyber-PUNK

Abschließend möchte ich noch die Frage in den Raum stellen, ob es denn wirklich wünschenswert ist, dass mehr Charaktere einen höheren Lebensstil leben. Zumindest ursprünglich war das Setting von Shadowrun Cyberpunk, und Punks wohnen nun mal nicht in schicken Neubauwohnungen. Aber Shadowrunner haben sich immer mehr vom Pink Mohawk Ganger zum anzugtragenden Profi entwickelt. Welches Flair dabei das richtige für Shadowrun ist, muss jede Gruppe für sich entscheiden. Und davon abhängig ist auch, wie passend ein höherer Lebensstandard für die Charaktere ist. Je schmutziger und punkiger der Ton der Kampagne ist, umso passender sind auch die Dreckslöcher, die der Cyberpunk Wohnung nennt.

Zuletzt interessiert mich noch deine Meinung: wie handhabt ihr Lifestyle in Shadowrun? Nach welchen Kriterien wählst du den Lebensstil deines Charakters aus? Hältst du hohen Lifestyle für verschwendete Nuyen oder eine Bereicherung deines Charakters? Oder hast du andere Vorschläge um die teureren Lifestyles attraktiver zu machen? Lass es mich per Kommentar wissen!

2 thoughts on “Shadowrun Lifestyle – aus gamistischer Sicht

  1. Lifestyles sind eine ganz nette Beigabe im Regelwerk.

    In Fantasyspielwelten ist das mit dem Lebensunterhalt eigentlich immer recht schnell erledigt: Wie viele Rationen willst du kaufen, wie viele Tage willst du „all inclusive“ im Gasthaus bleiben, im Notfall kann man noch jagen/sammeln gehen. Ein Mal im Monat gibt es neue Unterwäsche und einen Besuch im Badehaus mit anschließender Haarpflege beim Babier. Und auf zum nächsten Abenteuer …

    In Shadowrun, wie auch in anderen modernen Settings, ist das dann etwas komplexer. Man brauch sich ja nur mal die Verwaltung des eigenen Lebens ansehen: Mietvertrag, Telefon-/Internetvertrag, Arbeitsvertrag, Versicherungen, Leasing Auto und/oder Monatsticke ÖPNV, Wocheneinkäufe, wechselnde Mode nach Jahreszeiten, Vergnügungsmöglichkeiten und so weiter und so fort.

    Wir betrachten die Lebensstile einfach als Komplettpaket für all den Kleinscheiß, den wir nicht im Mikromangement haben wollen. Die Frage an den Spielleiter ist dann nur: Ich will das und das machen oder den und den Gegenstand. Deckt mein Lebenstil das ab bzw. in welchem Maße? Wer bock hat die Sachen aus dem Run Faster zu benutzen, kann das bei uns machen. Spielrelevant sind die meisten aber nicht. Für den Rigger ist das bspw. ganz cool seine Garage mit festem Preis zu haben. Einzige „Bereicherung“ aus dem Buch war der Traveler Lifestyle … In Anführungszeichen weil den bei uns inzwischen jeder nimmt. Liegt halt daran, dass wir zu Zeit weniger sesshaft sind und mit den Charakteren mehr touren.

    Gibt bestimmt Leute die mehr Spaß daran haben einen Charakter in jeder Ecke des fiktiven Lebens zu pflegen. Wenn ich aber nicht am Spieltisch (oder in der Diskussionsrunde) sitze, dann habe ich eigentlich andere Dinge im Kopf als das Mikromanagement irgendeines Rollenspiel. Insbesondere weil das jetzt eine von vielen Spielmechaniken in Shadowrun ist, die ich zwar grundsätzlich begrüße, deren Umsetzung aber immer so ein Stück an meinem Ideal vorbei ist, dass es mir Kopfschmerzen macht, wenn ich im Detail darüber nachdenken.

    Bei uns ist der Pink Mohawk übrigens nicht ausgestorben, weil Shadowrun sich verändert hat, sondern weil wir nicht jünger geworden sind … Also vielleicht sogar etwas erwachsener 😉

  2. Hi, Danke für deinen ausführlichen Kommentar. Der Lifestyle ist natürlich praktisch um all die kleinen Ausgaben des Lebens abzuhandeln ohne sich jedes Mal 3 Nuyen für ein Bier abziehen zu müssen. Allerdings brauch ich dafür den Lifestyle nicht wirklich. Auch in meinen Fantasykampagnen kassiere ich meine Spieler nicht ab, wenn sie in der Herberge übernachten.
    Mein Hauptkritikpunkt ist, dass höhere Lebensstile gamistisch viel zu wenig bringen, für das was sie kosten.

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