Sphinxen und Sudokus: Rätsel im Rollenspiel

Gratuliere, Mellon, du hast den Weg hier her gefunden! Rätsel gehören zu den klassischen Plot-Elementen. Im modernen Rollenspiel sind sie aber eher verpönt. Der Hauptgrund dafür ist wohl, dass viele Rätsel im Rollenspiel nicht stimmig untergebracht sind. Betrachten wir mal die Gründe dafür:

Problem #1: Rätsel erfüllen ihren Ingame-Zweck nicht

Stell dir mal vor, du bist ein übler Schurke mit Weltzerstörungstendenzen. Gerade hast du deine 40-Hypertonnen-Atombombe fertig gestellt. Natürlich muss das gefeiert werden, aber ein Blick in den Kühlschrank zeigt dir: kein Prosecco mehr da! Und da du der hübschen Laborassistentin freigegeben hast und dein Igor immer die falsche Marke kauft, musst du selber zum Supermarkt um die Ecke. Damit dir nicht irgendwelche dahergelaufenen Abenteurer deine neues Spielzeug klauen, machst du ein dickes Zahlenschloss an deinen Bunker. Weil du aber ein zerstreuter Professor bist, musst du für den Fall vorbauen , dass du die Kombination vergisst. Deshalb schreibst du einen Hinweis neben das Schloss: 1, 1, 2, 3, 5, 8. Bestimmt hat kein Weltenretter je von Fibonacci gehört!

Oder:

Der König ist verstorben, doch anstatt des sympathischen Prinzen sitzt nun der böse Bruder des ehemaligen Königs am Thron. Den Prinzen lässt er von seinen Schergen suchen und du gehörst zu den tapferen Rebellen, die den wahren Thronfolger vor seinen Häschern verstecken. Plötzlich taucht eine Gruppe Fremder vor deiner Türe auf: einer mit spitzen Ohren, einer mit spitzem Hut und einer mit spitzem Schwert. Ob du denn weißt, wo der Prinz ist, sie hätten eine wichtige Information für ihn. Du steckst jetzt im Dilemma: wollen diese drei Herren tatsächlich dem Prinzen helfen, oder ist das eine Finte des Thronräubers? Dann hast du die rettende Idee: wenn sie wissen, was am Morgen auf vier Beinen geht, zu Mittag auf zwei und am Abend auf drei, dann müssen es ehrbare Recken sein und du kannst ihnen das Versteck des Prinzen nennen!

Würdest du so handeln wie der verrückte Professor oder der tapfere Rebell? Wohl kaum. Aber beides habe ich in ähnlicher Form schon erlebt. In selbst erfunden Abenteuern genauso wie in Kaufabenteuern. Zwar erfüllen beide Rätsel auf einer Metagaming-Ebene ihren Zweck: eine Herausforderung für die Spieler zu schaffen, die es zu überwinden gilt, aber ihren Ingame-Zweck, nämlich Unbefugte von einem Versteck fernzuhalten erfüllen sie nicht.

Im ersten Fall sind die Spielercharaktere genau jene, die man eigentlich von der Bombe fernhalten möchte, aber der Professor gibt ihnen gleich einen Tipp, wie sie seine finsteren Pläne durchkreuzen können.

Im zweiten Fall verrät der Rebell, dass er weiß, wo der Prinz ist. Sind die Besucher Agenten des Thronräubers kann sich der gute Mann schon mal die Lösung für folgendes Rätsel überlegen: Was heißt wie eine britische Hard-Rock Band und wenn du lange genug darin eingesperrt bist, verrätst du uns den Aufenthaltsort des Prinzen auch ohne dass wir die Antwort auf dein blödes Rätsel kennen. (*)

In beiden Fällen gilt: das Rätsel erfüllt seinen Zweck nicht, zwischen Befugten und Unbefugten zu unterscheiden. Jeder könnte die Lösung für die Rätsel finden.

Problem #2: Wer löst das Rätsel?

Der Magier (INT 21) tüftelt schon seit einer Stunde an der Zahlenreihe. Die Lösung will ihm nicht und nicht einfallen. Plötzlich lacht der Barbar (INT 4): Ey, ist doch ganz easy. Die richtige Lösung ist 1321! Und der arme Magier kann sich das ganze restliche Abenteuer den Spott seiner Gefährten anhören, weil der doofe Barbar das Rätsel gelöst hat, an dem der ach so kluge Magister gescheitert ist. Wie konnte das passieren? Nun, vielleicht ist der Barbarenspieler ein Rätselfreund. Oder er hat das Rätsel zufällig vor ein paar Tagen auf Facebook gelesen. Der selbe Post, der den Spielleiter zu diesem Glanzstück an Plotdesign inspiriert hat.

Ähnlich wie der Kampf, ist das Lösen von Rätseln ein Minigame im Spiel. Hier gelten eigene Regeln und das Charakterspiel tritt in den Hintergrund. Beim Lösen von Rätseln kommt der Charakter nicht weiter, wenn der Spieler keinen Plan hat. Würde man den Spieler auf Intelligenz würfeln lassen, oder die Fertigkeit Rätsel Lösen (tatsächlich schon gesehen!) unterscheidet sich die Herausforderung durch nichts mehr von einer einfachen Probe auf Schlösser knacken.

Problem #3: Rätsel als einzige Lösung

Oft ist das Lösen des Rätsels die einzige Lösung für eine Herausforderung. Es hilft kein Charme und keine Drohung, keine Bestechung und keine Erpressung: der NSC rückt die gesuchte Info nur raus, wenn sein Rätsel gelöst wird. Der Eingang zum Geheimraum kann nicht mit Dietrich oder roher Gewalt geöffnet werden. Es muss das Rätsel sein. Sollten die Spieler daran scheitern, dann geht es im Plot nicht weiter. Wir schwärmen doch den Computerspielern immer vor, dass im Pen and Paper Rollenspiel jeder Lösungsansatz zum Ziel führen kann. Dann führen wir doch bitte nicht wieder die „nur so geht es weiter und nicht anders“ Lösungen aus alten DSA Abenteuern ein.

Gibt es auch Gute Rätsel?

Ja, gibt es. Nämlich immer dann, wenn sie:

  • nicht der einzige funktionierende Lösungsansatz sind
  • die Spieler Spaß daran haben
  • sie nicht zu sehr von Spielerskills oder Spielerwissen abhängig sind
  • ihre Existenz in der Spielwelt plausibel sind

Hier ein paar Beispiele:

Passwörter

Das erste Beispiel mit dem verrückten Professor klingt, so wie es geschrieben ist, ziemlich unplausibel. Aber formulieren wir es mal anders:

In der ACME Corporation gibt es folgende Security-Policy: Alle zwei Monate muss das Windows-Passwort geändert werden. Dabei darf kein Passwort gewählt werden, das schon Mal benutzt wurde. Dr. Oppenheim, der Leiter des geheimen Regierungsprojekts ist zwar ein Genie, wenn es um Massenvernichtungswaffen geht, aber im Alltag ist er manchmal etwas zerstreut. Weshalb er schon mal nach einem langen Wochenende sein Passwort vergisst. Das letzte Mal hat er einen halben Tag damit verbracht, sich bei seinem Vorgesetzten und der IT Abteilung zu entschuldigen und irgendwelche Formulare in dreifacher Ausführung auszufüllen, um ein neues Passwort zu bekommen. Das würde er in Zukunft gerne vermeiden. Deshalb notiert er sich auf seinem Tischkalender einen Hinweis zu seinem aktuellen Passwort. Zum Beispiel: Urlaub 2015. Denn 2015 war er auf Korsika und genau das ist auch sein Passwort.

Klingt das immer noch unplausibel? Oder kennen wir nicht alle solche Security-Policies, die der Sicherheit nicht wirklich zuträglich sind? Im Spiel ließe sich das sehr schön umsetzen. Sogar als Mini-Live-Rollenspiel. Ein engagierter SL könnte auf einem Notebook tatsächlich ein Konto einrichten, mit genau diesem Passwort und auf facebook legt er einen Fake-Account für seinen Oberbösewicht an, mit Urlaubsfotos aus dem Jahr 2015 (Aber bitte vorher checken, dass auch Fremde die Bilder sehen. Und den Professor nicht Peter Müller nennen, sonst finden die Spieler den nie).

Falls die Spieler den NSC aber nicht auf facebook finden, haben sie immer noch Alternativen: sie können sich als Marktforschungsinstitut ausgeben, ihn anrufen und nach seinen letzten Urlaubsdestinationen fragen, sie können Familie oder Freunde des Professors ausfragen oder das Passwort aus dem Professor selbst rausprügeln.

Verschlüsselungscodes

In die selbe Kerbe wie Passwörter schlagen Verschlüsselungscodes. Die Vigenére-Verschlüsselung etwa eignet sich sehr gut für Rollenspiel Rätsel. Sie ähnelt der Cäsar-Verschlüsselung, bei der jeder Buchstabe der Nachricht um 3 Zeichen im Alphabet verschoben wird. Die Cäsar-Verschlüsselung ist sehr leicht zu knacken, im schlimmsten Fall probiert man 25 mal, bis man zu einem leserlichen Text kommt. Mit einer Häufigkeitsanalyse kann man die Anzahl der Versuche noch drastisch reduzieren, indem man den am häufigsten vorkommenden Buchstaben auf E setzt. Ergibt das keine Klarnachricht, dann den zweithäufigste, und so weiter.

Bei Viginére wird aber nicht jeder Buchstabe um den gleichen Wert versetzt. Stattdessen gibt ein Schlüssel die Rotation vor. Lautet der Schlüssel etwa ABBA wird der erste Buchstabe der Nachricht um eine Position verschoben. Der zweite und der dritte um zwei Positionen und der vierte wieder um eine Position. Beim fünften Buchstaben beginnt man wieder beim ersten Zeichen des Schlüssels. Dieses Verfahren galt 300 Jahre als unknackbar. Die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler sie innerhalb einer Session knacken ist eher unwahrscheinlich. Ist aber der Schlüssel bekannt, kann man die Nachricht aber leicht, ohne technische Hilfsmittel dechiffrieren. Den Schlüssel für die Nachricht kann man dann wieder als Rätsel verpacken, zum Beispiel, weil sich Sender und Empfänger auf keinen Schlüssel geeinigt haben und der Sender dem Empfänger einen Hinweis zukommen lassen will.

Mystery Hunts

Auf einigen amerikanischen Universitäten gibt es die Tradition des Mystery Hunts. Wenn die Spieler Spaß am Rätseln haben, warum nicht ein ganzes Abenteuer rund um Rätsel gestalten? Aufhänger dafür gibt es genug: vielleicht spielt die Story auf einer Militärakademie oder einer Zauberschule. Shadowrunner wollen sich auf eine Uni einschleichen und haben mit ihrer Teilnahme die Möglichkeit, wichtige NSCs auf sich aufmerksam zu machen. Oder ihr Vertrauen zu gewinnen. Oder damit in die Nähe des Geheimlabors zu gelangen. Die Tochter des Mafiabosses, für den die Charaktere arbeiten will bei so etwas mitmachen. Und der Don heuert die Charaktere an, dafür zu sorgen, dass seine Prinzessin auch gewinnt. Dieses Szenario ist insofern interessant, weil die Spieler zwar ein Rätsel vorgesetzt bekommen, sie aber auch andere Möglichkeiten haben, als das Rätsel zu lösen: sie können ihre Gegner ausspionieren, Lösungen klauen, andere Teams sabotieren oder deren Mitglieder becircen oder bedrohen.

In meiner Space Alert Kampagne habe ich das als Teambuilding-Veranstaltung auf der Weltraumakademie eingebaut. Da wir unter der Woche spielen und berufstätig sind, können wir nicht beliebig lange spielen. Ich habe daher eine Session als Zeitrahmen gewählt. Wenn es die Spieler innerhalb dieser Sitzung schaffen, das Rätsel zu lösen, erhalten sie einen Super-Fatechip, mit dem sie eine Gruppenaufgabe automatisch With Style schaffen, wenn sie als Team agieren. Sogar die Verpflegung war in das Rätsel integriert. Neben einem Topf mit Spaghetti Carbonara standen die einzelnen Zutaten, alle mit einer Nummer versehen. Die richtige Nummer stand auf jener Zutat, die in der Spaghettisauce fehlte.

Mystische Wesen und Welten

Sphinxen, Götter und Feen folgen nicht der menschlichen Logik. Deshalb sei ihnen auch die völlig sinnlose Benutzung von Rätseln als Prüfung der Würdigkeit für die Weitergabe von Informationen verziehen. Ich bin immer noch kein Fan von dieser Art von Rätselanbringung. Aber das Thema ist so weit verbreitet, dass ich damit leben kann.

Interessanter finde ich da die Variante, wenn die Umwelt selbst rätselhaft agiert und die Spieler eine Regelmäßigkeit entdecken müssen, um an ihr Ziel zu kommen. Zum Beispiel führt der Weg zum Schloss des Feenprinzen durch ein Labyrinth, dass sich ständig verändert und deshalb auch mit den klassischen Abenteurermethoden (immer links gehen) nicht zu knacken ist. Die Spieler müssen nun herausfinden, was diese Veränderungen hervorruft und diese dann verhindern, damit sie wieder aus dem Labyrinth herausfinden.

Mörder und Detektive

Detektiv-Abenteuer gehören ja zu den Klassikern im Rollenspiel. Üblicherweise geht es dann darum, den Täter, meistens einen Mörder zu finden, indem man Spuren sichert, Verdächtige befragt, die mit dem Alibi ausschließt und so weiter. Das Praktische am Detektivplot ist, dass er in jedem Setting funktioniert, vom antiken Rom bis zur Raumstation in Alpha Centauri. Verbrecher gab es halt immer und wird es auch immer geben.

Das Ganze kann man aber noch weiter treiben und statt dem Mörder einen Serienmörder auftreten lassen. Neben der Suche nach dem Mörder gibt es noch ein zweites Rätsel für die Spieler: der Mörder folgt nämlich einem Muster, erkennen die Spieler dies, können sie den letzten Mord verhindern. Zum Beispiel könnte der Mörder an 4 Samstagen jeweils eine Person vor einer Wiener Kirche umgebracht haben. Kommen die Spieler nun auf die Idee, die vier Tatorte auf einem Stadtplan einzutragen, erkennen Sie, dass die Tatorte ein Pentagramm ergeben, womit sie den fünften geplanten Mord verhindern können. Ich hab Mal auf die Schnelle ein einfaches Pentagramm mit fünf Kirchen der Wiener Innenstadt angefertigt. Bestimmt findest du eine ähnliche Formation in London, New York oder Havena.

EIn Rollenspiel-Rätsel: die Tatorte eines Serienmörders bilden ein Muster.
Ein Rollenspiel-Rätsel: die Tatorte eines Serienmörders bilden ein Muster.

Aber sind wir jetzt nicht wieder beim verrückten Professor, der den Zugang zu seiner Bombe für alle Welt knackbar macht? Nun die Kriminalgeschichte ist voll von Fällen, in denen der Täter entweder unterbewusst geschnappt werden will und deshalb den Ermittlern Hinweise auf seine nächste Tat gibt, oder er so von sich selbst überzeugt ist, dass er ein Katz und Maus Spiel mit den Detektiven beginnt. Und natürlich kann es einen mythischen Grund für die Wahl der Tatorte geben. Speziell in einem Cthulhu-Setting kann die Mordserie Teil eines dunklen Rituals sein. Und selbst in einem magielosen Setting kann man den Mörder aus okkulten Motiven handeln lassen. Das Ritual wird nicht gelingen, weil es so etwas wie Ritualmagie nicht gibt. Aber bestimmt findet sich ein Spinner, der es dennoch versucht.

Verschwörungen

Verschwörungen eignen sich immer super für einen Plot: Es gibt eine Vielzahl an fantastischen (im doppelten Sinne) potenziellen Plots: Area 51, 9/11, Außerirdische, die wahre Bedeutung der Pyramiden, die flache Erde oder der Schatz der Tempelritter. Eine Verschwörung kann ein Verbrechen sein, so wie eben die Ermordung Kennedys, muss aber nicht. So löst das Finden des Heiligen Grals keinen Mord auf, oder zumindest keinen, der nicht vor ca. 2000 Jahren stattgefunden hat, aber das Weltbild der Spielercharaktere könnte ins Wanken geraten oder gar zu zum Einsturz gebracht werden. Vielleicht stellen sich allgemein akzeptierte Fakten der Naturwissenschaft oder der Geschichtsschreibung als falsch heraus. Und das nächste Rätsel folgt sogleich: wer ist für diese Lügen verantwortlich und was bringen sie ihm?

Die Verschwörung ist dem Detektiv-Plot sehr ähnlich: erstmal muss die Verschwörung erkannt werden, die Verschwörer müssen identifiziert und anschließend aufgehalten werden. Und selbst nachdem die Verschwörer tot oder im Knast sind, kann die Verschwörung für den Plot herhalten: denn im Gegensatz zum Mörder gibt es per definitionem mehr als einen Verschwörer. Gut möglich, dass einige Mitwisser oder Mittäter der Zerschlagung entgehen und später noch mal auftauchen. Um mit jenen eine Rechnung zu begleichen, die ihre Pläne durchkreuzt haben.

Das Thema Verschwörungen ist wohl so ergiebig für das Rollenspiel, dass ich ihm in den nächsten Wochen einen eigenen Artikel widmen werde.

Sie müssen nur den Nippel durch die Lasche ziehen…

Ebenfalls sehr beliebt im Rollenspiel sind mechanische oder magische Apparaturen, die für ein Weiterkommen korrekt bedient werden müssen. Also z.B. müssen sich die 5 Götterstatuen gegenseitig ansehen, aber immer wenn man eine Statue dreht, dreht sich irgendeine andere auch mit. Oder eine Anzahl an Hebeln muss in die richtige Position gebracht werden. Solche Rätsel eignen sich für Computerspiele deutlich besser als für das Pen and Paper Rollenspiel, weil man die Apparatur viel anschaulicher darstellen kann. Es sei denn der Spielleiter ist ein wirklich motivierter Bastler. Ob ein solches Rätsel plausibel ist, hängt stark vom bespielten Setting ab: in einem historischen Setting ist ein solcher Mechanismus deutlich unwahrscheinlicher als in einer Zwergenfestung in einem High Fantasy Setting. Es bleibt aber immer noch das Grundproblem bestehen: meist ist der Apparat nicht wirklich brauchbar, Unbefugte abzuhalten.

Es gibt aber ein Setting, wo ich solche Maschinenrätsel durchaus passend finde: die Endzeit. Hier steht man oft vor dem Problem: die Spieler kennen die „Alte Technik“ sehr gut, während die Charaktere aber keine Ahnung davon haben. Beschreibt der Spielleiter den Spielern nun einen Computer oder ein Auto, wissen die Spieler sofort, wie das Ding in Betrieb zu nehmen ist. Das Starten eines Automotors kann man aber durchaus als Mechanikrätsel tarnen: Am auffälligsten ist ein Schloss. Also wird einmal der Schlüssel gesucht und gefunden, oder die Dietriche ausgepackt. Dreht man nun den Schlüssel, gibt die seltsame Maschine ein kurzes Brummen von sich, das aber gleich wieder abstirbt.

Aber das sind ja noch andere Elemente: drei Pedale. Die kann man der Reihe nach durchprobieren, und wenn man beim ganz linken ankommt, dann bleibt das Brummen auch erhalten, wenn man den Schlüssel wieder loslässt. Spielt man nun auch noch mit dem Hebel mit den 5 Stellungen herum, wird sich der seltsame Apparat in Bewegung setzen. Und jetzt erst werden die Spieler erkennen, was sie da vor sich haben. Wichtig ist nur, dass man das Auto eben nicht zu ausführlich beschreibt, sonst ist das Rätsel dahin.

Fazit

Natürlich spricht nichts dagegen, dass die Schatztruhe in der Goblinhöhle nur aufgeht, wenn man der Truhe erst eine Rätselfrage korrekt beantwortet (immer diese intellektuellen Mimics!) aber sehr plausibel ist das halt nicht. Wenn ihr euch daran nicht stört: fein, macht es und habt Spaß daran.

Wenn euch solche Ungereimtheiten aber stören, dann habe ich, denke ich, einige Möglichkeiten aufgezeigt, wie man Rätsel doch noch plausibel ins Rollenspiel einbauen kann. Der Aufwand dafür ist meist wesentlich größer als bei den klassischen Rätseln, die man einfach googlen kann, aber dafür ist auch die Gefahr geringer, dass ein Spieler das Rätsel schon kennt. Wenn du noch Ideen hast, wie man Rätsel sinnvoll in den Plot einbauen kann: immer her damit! Ich freue mich auf deinen Kommentar.

 

(*) die Lösung ist natürlich die Eiserne Jungfrau (Iron Maiden).

Das Beitragsbild zeigt die Sphinx in Gizeh, fotografiert von Beniamino Facchinelli um 1880. Das Bild ist Public Domain.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

*