Zauber ohne Magie – Feuerball vs. das Geheimnisvolle

Es lastet ein Fluch auf der Magie in vielen Rollenspielen. Inspiriert von Gandalf oder Harry Potter bauen wir uns unsere Magier für die nächste Kampagne um dann doch nur festzustellen, dass man sich eigentlich gar nicht so wenig vom Soldaten mit dem Flammenwerfer oder dem magielosen Wundheiler unterscheidet. Ok, das war jetzt übertrieben. Die meisten Magier die ich in Fantasysettings getroffen habe, hatten auch schon die klassischen Erkennungsmerkmale des Magiers: Robe, Stab, Vollbart. Da sorgen auch viele Settings schon vor, sei es mit spielweltlichen Vorschiften wie der Codex Albyricus im Schwarzen Auge oder mit drastischen Nachteilen, wenn der Magier Schwert und Rüstung anlegt, wie in den klassischen D20-Systemen.

Aber dennoch: viel zu oft fühlt sich die Magie im Rollenspiel für meinen Geschmack zu mechanisch, zu profan an. Der Stille-Zauber wird auf den +3 Bonus auf Schleichen reduziert, der Feuerball zur Fernkampfwaffe, die man auch am sorgfältigsten Türsteher vorbei bringt. Es fehlt der Zauber, die Magie, sozusagen. Das mystische und geheimnisvolle.

Literarische Vorbilder

Was machen aber die literarischen Vorbilder anders als unsere Level 1 Magier?

Der Ur-Magier: Gandalf

Gandalf, die Schablone vieler Fantasy-Magier ist einer der mächtigsten Zauberer auf Mittelerde. Und doch zaubert er so gut wie nie. Bestimmt hätte er die Orkarmeen vor Helms Klamm mit einem einzigen Zauber vernichten oder in die Flucht schlagen können, aber er tat es nicht. Er hätte den einen oder anderen NSCs, ähm Nebenprotagonisten retten können. Aber die Geschichte wäre ziemlich langweilig geworden, wenn alle Figuren überlebt hätten und jeder Gegner mit einem Fingerschnipps des alten Mannes binnen eines Augenblicks besiegt worden wäre. Und dadurch, dass Gandalf nicht zeigt, was er kann, beflügelt er unsere Fantasie, was er denn könne.

Die Magiergilde von Ankh Morpork

Terry Pratchetts Scheibenwelt-Magier halten das übrigens ähnlich: auch sie zaubern eigentlich nie. In Voll im Bilde (engl. Moving Pictures) gehen die Magier in dieses neuartige Kino, das derzeit für Furore sorgt. Sie schämen sich aber, dass sie den ungebildeten Massen in ihrem Hype folgen. Deshalb kleben sie sich Draht in die Bärte, damit alle anderen denken, sie hätten falsche Bärte auf und niemand käme auf die Idee, dass die Bärte echt seinen. Sie hätten bestimmt auch einen Illusionszauber gekonnt, mit dem sie komplett unerkannt gewesen wären. Aber das hätte Pratchett nicht die Möglichkeit geboten, seinen tollen Humor einzuweben. Stattdessen beschäftigen sich seine Zauberer lieber mit opulenten Festessen und damit, irgendwelche Maschinen zu bauen, die man gerne als Proto-Computer bezeichnen kann und damit die Welt in höchste Gefahr zu bringen oder in den weitaus selteneren Fällen zu retten.

Magie im Rollenspiel

Ich möchte nun ein paar Rollenspiele in Bezug auf ihre Darstellung der Magie diskutieren. Und zwar so, wie es durch die Regeln geschieht, nicht wie die Darstellung in Romanen, Flufftexten oder in Form von NSCs geschieht.

Splittermond

Splittermond ist für mich das Rollenspiel, dem die wenigste Magie inne wohnt. Und das trotz Mondsplittern, die auf Lorakis herab regnen und trotz der Mondportale, mit denen man eine monatelange Reise durch einen kurzen Abstecher in die Feenwelt abkürzen kann. Magie in Splittermond ist oft nichts anderes als eine Stärke oder eine Meisterschaft, die mir hilft, in meinen Kernkompetenzen besser zu werden. Jeder Charakter kann Zauber erlernen. Und so nimmt der Dieb die Schattenmagie dazu, um heimlicher zu werden. Der Socializer die Beherrschungsmagie, falls jemand doch seinem Charme widerstehen kann. Und der Kämpfer erhöht mit Zaubersprüchen seinen Schaden und seine Verteidigung.

Das ist jetzt auch nichts Schlechtes. Die Stärke von Splittermond sind die vielen Möglichkeiten, die es zur Charakteroptimierung bietet. Und da sind die Magieschulen eben ein weiteres Stellrad, genauso wie die Waffengeschwindigkeit. Der klassische Magier, die Glaskanone, die viel austeilt, aber wenig einsteckt, der mit Stoffrobe und Zauberstab durch die Welt zieht, ist zwar ein mögliches Konzept in Splittermond, aber kein sehr effizientes. Und auch keines, das mir in den Charakterbastelthreads im Forum oft aufgefallen wäre.

Shadowrun

Der typische Magier in Robe und mit weißem Vollbart ist selten in Shadowrun. Stattdessen trägt er Camouflage, Kevlarweste und eine schwere Pistole. Wenn er will auch schwerere Artillerie, aber die besten Waffen, zumindest in Shadowrun 4, sind Manaball und Betäubungsblitz. Kein Metalldetektor erkennt sie, und selbst wenn man als Magier identifiziert wird, kann man seine Fähigkeit nicht an der Garderobe abgeben. Die Magie hat in Shadowrun aber eine ganz klare Aufgabe: sie soll den technologischen Vorteil der Gegner ausgleichen. Videokameras sind allgegenwärtig, aber keine große Bedrohung, wenn man wie der Sicherheitschef aussieht oder gleich unsichtbar ist.

Damit streitet sich der Magier um die Rolle des Technologiekillers mit dem Hacker. Zusätzlich ist er oft der einzige, der mit Geistern fertig wird. Und dann noch der Astralraum: Emotionen lesen, Nachrichten überbringen, halb ToteChummer wieder einsatzbereit machen, Verfolgen von Düsenjets: alles keine Problem. In den meisten regellastigen Systemen sind die Magier im Endgame deutlich mächtiger als mundäne Charaktere, aber in Shadowrun sind sie es von Anfang an. Zumindest in der vierten Edition. In Shadowrun 5 sind Magier vor allem zu Beginn deutlich schwächer. Aber vielleicht habe ich mich auch in der 5. Edition zu wenig mit Powergaming beschäftigt. Für Links zu echten Killer-Magiern in den Kommentaren bin ich echt dankbar!

Earthdawn

Das Regelwerk von Earthdawn ist fürchterlich. Aber es macht auch sehr viel sehr richtig. Zum Beispiel, dass es ein altes Dilemma der Magie aufhebt: Mundäne Charaktere sind immer an die Physik gebunden. In Earthdawn sind alle Spielercharaktere magisch begabt, es zeigt sich nur unterschiedlich. Der Elementarist wirft Feuerbälle, der Krieger nutzt seine magische Fähigkeit um seine Haut in Rinde zu verwandeln und so widerstandsfähiger zu werden. Der Dieb braucht keine Dietriche, um Schlösser zu knacken und der Bogenschütze lässt eine Pfeile beim Abschießen in Feuer aufgehen, um Zusatzschaden zu machen. Da jede Charakterklasse seine eigene Philosophie mitbringt, werden die Charaktere aber nicht so austauschbar wie in Splittermond.

Das große Highlight für mich aber sind die Fadenmagie und die Legenden. Die Prämisse von Earthdawn ist, dass Legenden das Geflecht der Welt beeinflussen. Rein fluffmäßig wird niemand ein besserer Krieger oder Magier, wenn er einen Drachen besiegt, aber niemand erfährt je davon. Erst wenn der Bericht in der Bibliothek Throals abgegeben wird und die Barden die Heldentat besingen, werden die Fäden des Charakters stärker und er erlernt neue Fähigkeiten. Magische Waffen werden nicht um die Ecke bei Aldi gekauft, sondern Waffen werden magisch, wenn man mit ihnen Heldentaten vollbringt.

Findet man einen magischen Gegenstand, ist dieser erstmal nicht viel besser, als ein vergleichbarer, nichtmagischer Gegenstand. Erst wenn man herausfindet, wer dieses Schwert geführt hat, wer es geschmiedet hat und welche Heldentaten damit vollbracht wurden, wird man die besonderen Eigenschaften der Waffe nutzen können. Später sind vielleicht sogar Questen notwendig, um weitere Eigenschaften zu erschließen: den letzten rechtmäßigen Träger in Heimaterde begraben, oder den Nemesis, den der Träger nie besiegen konnte, zur Strecke bringen. Das hat nicht nur Plot-Potenzial, es erhebt magische Gegenstände über das sehr mechanische „Tausche Gold gegen Zusatzschaden“.

Fate

DIE Magieregeln von Fate kann man eigentlich nicht diskutieren, weil Fate keine Magieregeln hat. Stattdessen bietet es einige Ansätze, wie man damit Magie umsetzen kann. Einer dieser Ansätze lautet: behandle Magie wie normale Fertigkeitswürfe. Zum Beispiel: wenn mein Charakter einen hohen Wert in Heimlichkeit hat, kann dies sein, weil ich eben perfekte Körperbeherrschung und eine Ausbildung als Scharfschütze bei einer Eliteeinheit habe, oder weil ich meine Präsenz mit einem Zauber verschleiere. Der Scharfschütze wird dann wohl auch einen hohen Wert in Schießen haben, der Zauberer aber vielleicht auch. Nur dass der Sniper Vollmantelgeschoße verschießt und der Zauber Lichtblitze. Das Schöne daran ist: die Regeln versuchen mich nicht zu der einen oder anderen Variante zu bewegen, weil diese regeltechnisch der anderen überlegen ist. Ob ich einen Zauberer oder einen Scharfschützen spiele, hängt also komplett von dem ab, was ich darstellen will.

In meiner aktuellen Kampagne spielen wir in einer post-apokalyptischen Welt. Unsere Charaktere leben auf einer Bohrinsel, die in den Fluten des Meeres treibt. In der Nähe der Hafenstädte werden die Segelboote zu Wasser gelassen und handeln mit den Küstenbewohner. Das Technologielevel schwankt ständig zwischen Säbelkampf und Naniten. Einer der Charaktere ist Mechaniker auf der Bohrinsel und behauptet, mit ihr sprechen zu können. Führt er Reparaturen durch, verrät ihm die Insel, wo das Leck oder die Roststellen sind. Zumindest kann man es so deuten. Man könnte aber auch sagen, dass ihm die Erfahrung gelehrt hat, Pfützen oder das Knarren von Metallteilen richtig zu deuten. Was die wirkliche Mystik dieser Magie ausmacht: nicht einmal der Spieler selbst, weiß, ob er magisch begabt ist, oder nicht. Der Charakter ist davon überzeugt, aber auch der gerät manchmal ins Zweifeln, wenn ihn seine Crewkollegen mit seiner angeblichen Gabe aufziehen.

Saga

Leider nur noch schwer erhältlich ist das Buch Zauberei für das Rollenspiel Saga. Es bietet ein einzigartiges Konzept für die Magie: es gibt zwar Zaubersprüche, doch meist funktioniert das Zaubern so: der Spieler beschreibt den Effekt den er erzielen möchte. Der Spielleiter berechnet anhand von Tabellen oder den Blättern des Pentagramms, das dem Buch beiliegt [Link, aber Vorsicht: Spoiler!] die Schwierigkeit, verrät sie aber dem Spieler nicht. Der Spieler würfelt und der Spielleiter teilt dem Spieler lediglich mit, ob das Ergebnis reicht oder nicht. Der Spieler ist nun gut beraten, dies in sein Zauberbuch zu notieren, z. B. in der Form:

Dolch (Gewicht 1kg) aus 15 Meter Entfernung aus der Hand des Gegners fallen lassen: 15: reicht nicht!; 2. Versuch: 20: geschafft. Daher: Schwierigkeit zwischen 15 und 21.

So lernt der junge Zauberer nach und nach die Magie einzuschätzen, während er dies zu Beginn seiner Karriere überhaupt nicht kann. Da misslungene Zauber in Saga sehr unschöne Effekte haben können, ist der Zauberlehrling auch gut beraten, nicht allzu ungestüm zu forschen. Er wird beginnen, einfache, schon bekannte Effekte routiniert zu nutzen, aber gleichzeitig immer noch vorsichtig seine Forschungen betreiben.

Für mich ist das eines der wenigen Rollenspiele, in denen die Magie tatsächlich etwas Geheimnisvolles ist. Auf der einen Seite fördert es den Forschungsdrang, auf der anderen Seite bedroht es jene, die zu vorschnell dabei agieren. Die Magie ist also nicht nur geheimnisvoll, sondern auch gefährlich.  Ich habe es leider nie gespielt, aber ich bin jemand, der gerne im Rollenspiel Forschung betreibt und Neues entdeckt. Ich stelle es mir sehr spannend vor.

Der Nachteil soll aber auch nicht unerwähnt bleiben: wer schon einmal einen Magier bis zu einem bestimmten Erfahrungswert gespielt hat, für den ist ein Großteil des Zaubers dahin, er weiß ja vieles schon. Besonders krass ist es, wenn der Spielleiter wechselt. Der ehemalige Spielleiter wird die Erfahrung, die Magie zu erforschen nicht machen können, weil er einfach schon zu viel weiß.

Call of Cthulhu

Während es die Charaktere in den meisten Rollenspielen oft sehr eilig haben neue Zaubersprüche zu lernen, ist das bei Call of Cthulhu anders: Jeder noch so kleine Zauber bringt den Charakter dem völligen Wahnsinn näher. Und auch das Zaubern selbst kostet geistige Stabilität. Call of Cthulhu schafft es damit, die Magie tatsächlich als eine dunkle, verbotene Kunst darzustellen, von der man besser die Finger lässt. Und doch locken die Zauber mit ihren Effekten. Effekte, mit denen man vielleicht eine Chance hat gegen das, was noch kommen mag. Zumindest eine größere Chance, als mit der .45er.

Der Magie ihren Zauber zurück geben

Wie kann man nun die Magie etwas zauberhafter darstellen? Ich denke, damit Magie etwas mystisches wird, darf sie nicht berechenbar sein. Wenn ich genau weiß, dass ich eine 15 würfeln muss, und mich es 8 Astralpunkte kostet, um unsichtbar zu werden, und dann auch damit rechnen kann, dass exakt der gewünschte Effekt eintritt, wenn der Wurf gelingt, dann ist das eben nicht spannend.

Magie soll meiner Meinung nach auch nicht das Schweizer Taschenmesser einer Runde sein: Heilung nach dem Kampf, Schlösser knacken, Gegner tot machen, Heimlichkeit, Wasser und Brot erschaffen. All das nimmt anderen Charakteren das Spotlight und behandelt doch nur profane Themen.

Mir gefällt die Idee, die Magie als einen abgeschlossenen Raum zu konzipieren. Es gibt magische Bedrohungen oder Probleme, die nur mit Magie gelöst werden können. Und zwar in Form von Ritualen mit ausgefallenen Requisiten. Nicht einfach nur einen Kinderreim aufsagen oder mit den Fingern zu schnippen. Zum Beispiel: der Bösewicht hat mit einem dunklen Ritual eine Dürreperiode über das Land gelegt. Die Aufgabe des Spielermagiers ist es nun, herauszufinden, wie dieses Ritual gewirkt wurde und ein Gegenritual zu entwickeln und die benötigten Utensilien zu besorgen. Der Krieger hält währenddesen die Zombies vom Ritualkreis ab, der Dieb klaut das Zauberbuch aus dem Labor des Schurken und der Waldläufer besorgt die Echsenzungen, die für das Ritual benötigt werden.

So haben alle ihren Auftritt, anstatt sich vom Magier das Spotlight klauen zu lassen und ich finde es ergibt eine tollere Story, als Kampfrunde für Kampfrunde einen Feuerball rauszuhauen.

 

Wie seht ihr das mit der Magie? Was waren eure zauberhaftesten Momente im Rollenspiel? Welche Rollenspiele haben coole Magieregeln? Und ist euch das überhaupt wichtig? Ich freue mich auch eure Kommentare!

 

Verwunschen, verzaubert, verflucht. Das Jännerthema im Karneval der Rollenspielblogs.
Verwunschen, verzaubert, verflucht. Das Jännerthema im Karneval der Rollenspielblogs.

Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Vielen Dank an Gloria von Nerd-Gedanken für das tolle Thema!

 

 

 

3 thoughts on “Zauber ohne Magie – Feuerball vs. das Geheimnisvolle

  1. Da sprichst du ein Thema an, dass mich auch schon umgetrieben hat: Das Magie im Rollenspiel selten so zauberhaft wirkt, wie ich das ursprünglich gewünscht hätte. Besonders stark ist mir das bei DSA aufgefallen, wo nahezu jedes nicht natürliche (oder karmale) Phänomen magisch durchdekliniert werden kann, von Geistern über Feen bis hin zu Drachen. Das ließ Magie für mich immer sehr technokratisch wirken, fast wie eine erweiterte Form der Naturgesetze.

    Und die Sache mit Magie als Schweizer Taschenmesser, die du ansprichst, ist mir bei DSA aufgefallen. Im Laufe der längeren Phileasson-Kampagne wurde auffällig, dass ein Magier sehr viel mehr Möglichkeiten hat, als ein profaner Charakter und Magie Teil der Lösung für so ziemlich jedes Problem wurde.

    Deshalb finde ich deinen arbeitsteiligen Ansatz zum Schluss auch ganz gut.

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